Category: эзотерика

Category was added automatically. Read all entries about "эзотерика".

acantharia

таро "Звездных войн" 2

№13 смерть (The Death, la Mort)



Изображен скелет в рясе или в доспехах. Его могут окружать люди, которых он забирает с собой.

№14 умеренность (The Temperance, la Tempérance)
-

№15 дьявол (The Devil, le Diable)



архетип — Противник
со значением, в общем, тоже всё прозрачно.

№16 башня (Богадельня, The Tower (The Thunderbolt), la Maison-Dieu)



Высокая башня с короной вместо купола. Она окружена тучами, и в неё ударяет молния, так что башня даёт трещину, а корона накренилась и готова упасть. В окнах видно пламя. Иногда изображены люди, они падают вниз. Эта карта — напоминание об уничтожении Иерусалимского храма императором Титом.

Эта карта символизирует полный крах, распад всего, что до сих пор составляло основу существования, переворот представлений о мире, бессилие перед грозной волей небес. Но это также и катарсис, очищение души от отягчавших ее грехов и страданий.

№17 звезда (The Star, les Etoiles)



Обычно эта карта изображает женщину, стоящую на одном колене перед водоемом. Вокруг нее — живописная местность; вдали на дереве сидит певчая птица. Небо чистое, в нем видны одна большая и семь маленьких звезд, каждая с восемью лучами.
Ноги женщины не касаются земли, а сама она не отбрасывает тени. Уснув в одном мире, она проснулась в другом: для того, чтобы до него добраться, ей оказались не нужны ни усилия, ни крылья. Она еще не поняла, какая сила перенесла ее сюда, в страну ее снов и мечтаний, но догадывается о существовании этой силы: ведь восемь звезд у нее над головой связаны и с восьмой картой — картой Силы. Сила переполняет женщину, достигшую наконец желанной цели, обетованной земли — но оказалось, что та не нуждается в ней, и чудесная сила тратится понапрасну <...>
Звезда означает надежду, вдохновение и хорошее здоровье

Звезда – очень хорошая карта (ц)

№18 луна



Луна, которая освещает землю и реку. На неё воют собака и волк, в реке могут быть изображены рак или рыбы. От реки к горизонту идет тропа, которая проходит между двумя каменным столпами. Они отделяют этот мир от потустороннего.

№19 солнце



Солнце над мирным пейзажем, внизу может быть изображен играющий один или несколько детей на фоне каменной стены.

№20 суд (The Judgement (The Angel), le Jugement (Dernièr))
-

№21 мир (The World, le Monde (le Chaos))



__________________________________________________

Итого, из 22 арканов я не досчиталась только трех, и то, возможно, "колесо судьбы" - это


а умеренность - то ли Квай-Гон, то ли граф Дуку.

"Изгой один" внес в комплект сразу четыре аркана, причем таких ярких! Пока я не поняла, что гибель Джеда-сити - это "башня" Таро, мне не шло в голову искать в ЗВ эту символику.

__________________________________________________

PS Мы знали, что ЗВ меметичны, но чтоб настолько...

__________________________________________________


PPS надеюсь, все картинки отразятся >___<.
__________________________________________________

PPPS я поняла! Сила, конечно, Сила и есть, как отдельная сущность внутри системы символов ЗВ. Однако если надо изобразить ее графически, больше всего похож медитирующий Квай-Гон

Он медитирует во время боя с Темным Джедаем, поэтому этот образ заключает в себе одновременно и активную силу атаковать и разрушать, и силу оставаться спокойным и подниматься над суетой. И, в принципе, можно усмотреть и другие аспекты Силы.
acantharia

Таро "Звёздных войн"

Вместо эпиграфа:


__________________________________________________

Карты Таро́ — система символов, колода из 78 карт, появившаяся предположительно в Средневековье в XIV—XVI веке. Изображения на картах Таро имеют сложное истолкование с точки зрения астрологии, оккультизма и алхимии, поэтому традиционно Таро связывается с «тайным знанием» и считается загадочным.
Карты типичной колоды Таро делятся на две большие группы:
- Старшие арканы — «козыри», обычно 22 карты. Каждая из этих карт имеет свой оригинальный рисунок и уникальное название. Порядок следования карт и наименования в различных вариантах колоды Таро могут несколько отличаться.
- Младшие арканы — четыре масти, обычно 56 карт, по 14 карт каждой масти. Младшие арканы состоят из четырёх серий или мастей — Жезлов, Мечей, Кубков и Денариев. Каждая масть содержит Туза, Двойку, Тройку и так далее до Десятки, за которой идут «придворные» или «фигурные карты» («картинки») — Паж (Валет), Рыцарь (Всадник), Королева, Король. Положение Туза в ряду младших арканов определяется лишь принятым соглашением, он может стоять как в начале последовательности (то есть считаться, по сути, Единицей соответствующей масти), так и после Короля (то есть считаться старшей из фигурных карт).
__________________________________________________

Старшие арканы Таро

№0 шут (дурак, безумец, блаженный, The Fool, le Fou)



Collapse )

№1 маг (фокусник, мошенник, The Magician (The Mountebank), le Magicien)



Collapse )

№2 верховная жрица



Collapse )

№3 императрица



Collapse )

№4 император



Collapse )

№5 верховный жрец



Collapse )

№6 влюбленные (выбор, влюблённый, The Lovers, l’Amoureux)



Collapse )

№7 повозка (колесница, возничий)



Collapse )

№8 справедливость (правосудие, The Justice, la Justice)



Collapse )

№9 отшельник



Collapse )

№10 колесо судьбы (колесо фортуны)
-

№11 сила (The Force, la Force)
no comments

№12 повешенный (The Hanged Man (The Traitor), le Pendu (le Traitre))



Collapse )

продолжение следует
acantharia

Заокраинный Петербург

Предположим, какое-нибудь доброе божество подняло Санкт-Петербург на небо, поставило на тучку, и теперь город летает среди облаков. Божество отстегнуло городу кучу бонусов: улицы-самоприбирайки, несползающая позолота, каждому жителю антидождичное покрытиену и т.д.т.п. Но с одним условием - обратно на бренную землю никому и никогда спускаться нельзя. Выходить на связь с землей тоже нельзя. В общем, мы теперь сами по себе, земля сама по себе, и мы ее никак касаться не должны. Сие плата за божественное благоустройство.
Вот я живу в Петербурге. Мне кайфово и красиво. Я странствую по городу (больше странствовать негде) и изучаю его (больше изучать нечего). Я открываю для себя кайфовейшие местечки и закоулочки. Вобщем, всё клево и интересно.
Потом, допустим, выясняется, что я бессмертная. Это значит, что мне предстоит просидеть в Санкт-Петербурге, ну, скажем, еще сто тысяч лет. А может, и весь миллион. А может, и того больше. Напоминаю: божество поставило условие, что из города валить нельзя.
Я успела изучить город вдоль и поперек за первые 100 лет. Ну может тысячу, но осталось еще 99000. Теперь я знаю в городе всё до малейшего камешка. Чем бы теперь заняться?
Я строю телерадиоприёмник и с помощью него начинаю подсматривать, что делается "там внизу". Мне ужасно интересно. Я смотрю туда и вижу всякие ужасы: на Ближнем Востоке война, в Америке кто-то пострелял по школьникам, в Африке толпа голодных детей, в Китае китайцы работают по 20 часов в сутки без выходных. Еще я вижу всякие сногсшибательные красоты. Вижу долину Рейна, водопад Игуасу, лазурный прибой на тропических островах, и Тадж Махал в первых лучах восхода. Работают экспедиции в самых удаленных и труднодоступных уголках Земли, изучая ее; стартуют космические корабли с Байконура и Канаверала, и как тысячи людей ломают головы над тем, как транспортировать себя на Марс. И я думаю, что, блин, не смотря на всю нашу тутошнюю кайфовость и безукоризненное совершенство, всего этого у нас тут нет. И не будет. И мне не слетать туда, чтоб увидеть своими глазами.
От "делать нечего" я, наверно, уйду с головой в фундаментальные науки. Свой мир я изучу, конечно, досконально, но, увы, не смогу сравнить, по тем же или по другим законам живет земля внизу, потому что не могу отправить туда хотя бы один инструмент. От "делать нечего" я разработаю десяток-другой программ преодоления кризисов, которые наблюдаю на земле по телеку, но, увы, не смогу поделиться своими идеями, не говоря о том, чтоб принять непосредственное участие в их воплощении в жизнь. Мои идеи останутся не более чем идеями.
Я займусь изучением вопроса, так ли уж непреодолим запрет вступать в контакт с бренной землей; но божество у нас хорошее и барьер воздвигло таки надежный, действительно непреодолимый.
Еще через тыщщу лет меня окончательно достанет сдувать пылинки с улиц, которые и так чисты, и наполнять сокровищами музеи, в которых последнее свободное место уже давно завалено сокровищами.
Тогда я, наверно, найду способ химически или еще как-нибудь отключить свой моск, чтоб оставшиеся 95000 лет пролетели незаметно, как один день.
Мы с другими петербуржцами, которые будут в таком же бедственном положении, поставим на Дворцовую площадь мега ароматическую палочку, чтоб у нас кайф прямо в воздухе витал, а сами разляжемся поудобнее и сделаем счастливое блаженное лицо. И если кто-нибудь на земле придумает волшебную ракету, с помощью которой сможет подняться к нам на облако, он увидит целый город разомлевших от счастья дивнюков.

Надеюсь, все поняли, к чему я клоню? Это я пытаюсь проиллюстрировать свой тезис, что для Эльфов возвращение в Валинор равносильно смерти, и что у них нет там будущего.
acantharia

пути цивилизации

пост навеян вот этой статьей. Делаю еще более глобальные обобщения.
***

Фантастика как жанр хороша тем, что единственная позволяет заглядывать в далекое будущее и размышлять о том, каким человечество могло и не могло бы быть, каким оно может или не должно стать, какие перед ним есть пути развития.

В центре, как правило, находятся Человеки. Единственным неполным исключением является Толкиен, так как в Сильмариллионе большая часть легенд неантропоцентрична и рассказывает об Эльфах.
Человеки, как правило, находятся примерно на современном уровне морального, культурного и технологического развития - диапазон составляет несколько сотен лет в прошлое или будущее. И даже при небольшом технологическом отставании или опережении психологический портрет человека идентичен современному. Такой человек получает перед собой несколько наглядных примеров, до чего можно доразвиваться, если развиваться очень долго.

Тип 1. Натупившие Божества. Некие очень древние обитатели мира, которые позиционируют себя как самые старшие, самые могучие и самые мудрые. Однако, как правило, свою мудрость они сильно преувеличивают. Даже если могущество их действительно так запредельно, как они утверждают, оно нивелируется недостатком мудрости, неразумным применением. Однако тщеславие и самомнение заставляет Натупивших Божеств на первых порах закрывать на это глаза.
Перво-наперво они, считая себя хозяевами мира, начинают рьяно перекраивать мир по своему усмотрению. Огромное могущество позволяет им вмешиваться во что угодно, однако недостаток мудрости не позволяет делать прогнозы результатов вмешательства, а также определять, где оно необходимо, а где без него можно было бы обойтись, а то и вовсе где оно вредоносно. В итоге их деятельность оборачивается еще большим разгромом и неприятностями для всех остальных обитателей мира. Только когда все окончательно выходит из-под контроля и начинает рушиться в преисподнюю, Натупившие Божества осознают свои ошибки и неимение всемогутора, отказываются от мирового господства путем самоустранения в какой-нибудь труднодоступный уголок и там концентрируются на том, чтоб остановить спровоцированный ими же апокалипсис.
Так, в снеговской вселенной, Рамиры, злоупотребляя аннигиляционными технологиями, дестабилизируют ядро Галактики, в результате чего вынуждены бросить остальные дела и сконцентрироваться на предотвращении коллапса ядра. А в толкиеновской вселенной, уверенность в своей непогрешимости приводит к тому, что Валары неоднократно оставляют безнаказаными злодеяния Моргота (считая его одним из своих, а значит непогрешимым), но при этом наказывают за них Эльфов. Чтоб осознать злобность Моргота, а значит признать собственную небезупречность, Валарам понадобилось практически полное уничтожение Белерианда и цивилизации Нолдоров. После этого Валары переходят к потоплению всех земель, где имел влияние Моргот или его приспешники - то ли заметают следы своих ошибок, то ли исправляют их по принципу "сила есть, ума не надо".

Тип 2. Очень Правильные и Продвинутые Дивнюки. Почти такие же древние, как Натупившие Божества. Зато более скромные и более мудрые, а также более хитрые - зачастую они видят ошибки Натупивших Божеств и стараются со своей стороны их не допускать. Степень могущества ОППД не поддается оценке - во многом из-за чрезмерной скромности ОППД, из-за которой они не любят понтоваться своими достижениями, не видя в них ничего особенного. Ясно только, что оно приближается к могуществу Натупивших Божеств, только отличается от него качественно, а если в чем-то и уступает, то это компенсируется разумным применением. ОППД достигли невиданных высот в самосовершенствовании и посвящают себя тому, чтоб латать огрехи Божеств и совершенствовать мир вокруг себя; делают они это гораздо осторожнее, вдумчивее и аккуратнее, чем Божества, а потому на первый взгляд незаметнее, однако их вмешательство всегда приводит к стабилизации и прогрессу мира. Дивнюки бесят Человеков своей правильностью, Натупивших Божеств своей самостоятельностью, а Злобных Гадов (следующий класс) своими мохатмагандиевскими принципами и заботой обо всех окружающих. Поэтому Дивнюкам достается сразу с трех сторон, в три раза больше, чем кому бы то ни было.
Как правило, к моменту встречи с Человеками Дивнюки уже устают от постоянной конфронтации с Божествами и Злобными Гадами, сворачивают открытые боевые действия и переходят к скрытой подрывной деятельности. Они погружаются в нирвану и посвящают себя решению всяких непостижимых для человека астральных задач.
На самом деле забота Дивнюков об окружающих не альтруистична, как может показаться: они довольно тонко и умело манипулируют общественным мнением и эксплуатируют окружающих, решая руками не столь дивных народов свои задачи.
Так, для примера, во Властелине Колец Эльфы руками Фродо вынесли Саурона (кто не верит, перечитайте "Совет Элронда" - как обстоятельно они обосновывают и внушают, что надо бросить Кольцо в Ородруин и сделать это должен кто-то незаментый). А в ЛкБ галакты, разложив по Галактике грамотно составленные подсказки, натравили на своих противников не менее агрессивную цивилизацию землян. И вообще, эффективность, с коротой эти подсказки побудили землян со всей мочи броситься на защиту "униженных и оскорбленных", заставляет задуматься о том, что галакты мало того, что знали о скором появлении в этом районе Галактики народа с высокотехнологичной цивилизацией, но знали также и о психопортрете этого народа. Может, они и убрались подальше, уведя за собой зловредов, специально для того, чтоб не мешать естественному ходу событий, который в итоге привел к желанному результату. Хотя, конечно, прямо об этом в ЛкБ ничего не говорится...

Тип 3. Очень Злобные Гады. Они же Аццкие Хавальщики. Тоже довольно древние. Сконцентрированы только на том, чтоб хавать, хавать, хавать все себе-себе-себе. Они, как и Натупившие Божества, считают себя единоличниками всего мира, но при этом даже не пытаются делать вид, что пекутся о чьих-то интересах, кроме своих, и не терпят никаких соседей, особенно с другим мнением. Они честно и искреннее направляют всю свою деятельность на то, чтоб присвоить себе как можно больше всего хорошего и полезного, а так же проследить, чтоб оно не досталось никому больше. ОЗГ захватывают все более-менее благодатные территории и оставляют после себя пустыню. Соседи либо истребляются, либо ставятся во служение и переизвращаются до такой степени, чтоб у них не то чтоб своего мнения, но даже индивидуальности и самоидентификации не осталось.

Эти три типа высокоразвитых цивилизаций, сильно опередивших нынешнего Человека, условно назовем "Древние".

Еще есть Мелочь Пузатая. Народы, которые младше, а порой могут быть даже на порядок старше Человеков, но в отличие от них не хотят прогрессировать и развиваться. Они либо примитивнее Человеков, либо на том же уровне, и чаще всего служат просто для массовки. В некоторых случаях позволяют Человекам почувствовать себя в роли НБ, ОППД или ОЗГ.

Конечно, престижней всего стать Очень Продвинутыми Дивнюками, потому что Дивнюков рисуют по образу и подобию самых лучших представителей человечества - мыслителей, созидателей, эстетов. Однако за это, скорее всего, придется заплатить тем, что все вокруг начнут вас драть и предъявлять вам все мыслимые и немыслимые претензии. Дивность требует очень большой индивидуальной ответственности и высокой степени личного совершенства каждого индивида, что для человека, по крайней мере в обозримом будущем, представляется маловероятным, особенно без кардинальной перекройки самой природы человека.
Можно затормозить у себя прогресс и таким образом снять с себя ответственность вообще за что-либо; но это значит позволить всяким Очень Злобным Гадам беспрепятственно себя шпынять, а Очень Продвинутым Дивнюкам беспрепятственно полоскать себе мозги и эксплуатировать, или чихать на себя с высокой колокольни. Если человек хочет как минимум сам распоряжаться своей судьбой и никого постороннего к ней не подпускать, то ему придется развиваться, чтоб быть в силах постоять за себя.
Можно стать Злобными Гадами, но этот как-то совсем непрестижно выглядит, потому что Злобные Гады рисуются по образу самых плохих представителей человечества - экспансионистов, тиранов, убийц. К тому же чем дальше человечество развивается, тем больше приходит к осознанию того, что оставлять после себя пустыню непрактично и даже вредно для самих же себя - для стабильного существования в долгосрочной перспективе необходима восполняемость ресурсов. К тому же Злобные Гады стихийно от кого-нибудь или чего-нибудь получают по самое нихочу чисто за свою злобность. Зато быть ОЗГ удобно чисто для себя, поскольку можно не париться ничьими судьбами, кроме своей - такая половинчатая ответственность за себя самих, но не за свое окружение.
Ну а перспектива стать Натупившими Богами малопривлекательна при любом раскладе, так как подразумевает положение слона на клумбе или чукчи на ядерной бомбе, а добытое могущество порождает больше проблем, чем удобств.

Далее начинается полет рефлексивной мысли человека в этой системе координат.
Collapse )