Category: игры

Category was added automatically. Read all entries about "игры".

acantharia

(no subject)

Когда жисть в борьбе с бюрократией начинает казаться нестерпимой, просто представь ее в другом свете:
"нас опять ждет квест: иди к купцу, возьми у него бумагу, иди в местный синдикат, чтоб узнать цель, попади к ведьме, которая даст тебе еще какое-нибудь задание"
acantharia

(no subject)

Даня жжот.
Сегодня утро. Я сижу на компе, Даня подходит и влезает мне на ручки.
Даня: - Давай поиграем в твою любимую игру. Ту которая про монстров.
[Я включаю Старкрафт]
Даня: - Нет, не эту, а ту, в которой ты с ними встречаешься и лупишь их.
[Я включаю Стим, чтоб запустить Хексен]
Даня: - А давай еще включим музыку. С песнями веселее.
acantharia

(no subject)

Показываю Доке свои любимые компьютерные игрухи. Которые примерно все не моложе 2001 года. После того как так долго в них не играла, а потом вернулась ко всем разом, заметила одну вещь, которая раньше не осознавалась: насколько игрухи года примерно до 1998-1999 эстетически похожи, к каким бы жанрам они не относились. Сначала мы играли в Дьяблу 1, потом в Хексен, потом в Старкрафт (а потом в Еретик) - и тут оказалось, что Старкрафт, который раньше казался ну-совсем-другим, на самом деле все тот же [монстрарий] саспенс в мрачных приглушенно-темных тонах, только Хексен - лабиринт, а этот - шахматы.
После того, как во второй половине 90х была создана когорта настоящих шедевров, видимо, лучше в этом направлении уже было просто ничего не сделать; а может, сменилось поколение художников, или вышла из моды готика; однако игры стали стремительно уходить от мрачной эстетики. Сначала они стали серые, пустые и плоские (как Дьябла 2 или Хексен 2), а потом превратились в битвы пластиковых елочных игрушек (как Дьябла 3, Старкрафт 2, Ред Алерт 3).
Еще наблюдение касается того, как много потеряли игры после того, как возникло компьютерное генерирование карт (как в Дьябле 1 и еще больше в Дьябле 2). Компьютер может генерировать сколь угодно большую карту, но из ограниченного числа элементов, которые просто повторяются огромное множество раз. Тем, кому пофиг на интерьер, а кайф доставляет только процесс крошилова монстров, наверно, это годится; но в качестве бродилок игры такого толка скучные. Дьябла 2, в которой уровни намного больше, чем в Дьябле 1, намного скучнее Дьяблы 1. Дьябла 1, в которой уровни генерируемые, скучнее линейки Еретика, где уровни прорисовывались "от руки".

Я уже всех достала постоянными вспоминаниями этой игры; но я не перестану петь ей хвалебные песни, и сейчас спою еще одну.
Сыграв практически подряд Хексен-Еретик-Хексен с добавлениями Дьяблы, я поняла, сколь дотошно проработано пространство в Хексене, насколько оно получилось насыщенно: там нет ни одной лишней комнаты, ни одного повтора, везде какие-нибудь загадки/ловушки/предметы, необходимые для продвижения дальше. А еще антуражные объекты, расставленные по уровням, и звуковое оформление, создающее эффект постоянного действия и альтернативной реальности. Еретик на этом фоне выглядит как не более чем черновик. Еретик - просто лабиринт; после истребления всех монстров, если забыл где-нибудь что-нибудь и бродишь-ищешь это по пустому уровню, игра замирает, наступает тишина (и скукота). В Хексене игровое пространство постоянно взаимодействует с игроком.
А еще, на последнем уровне игры (Necropolis) удалось создать обстановку настоящего ужастика. Сколько раз уже проходила это место, и все равно волосы на голове шевелятся.
acantharia

с точки зрения Дьяблы 2

всё сходится, если не считать, что большая часть чаров то, что называется genderbent.



Если это луковая Амазонка с обстрелом


а это Сорка... Ведьма, в смысле, с метеором


Кассиан - это Некромант

о, еще и шкелетов напризывал

а это, соответственно, его голем

очевидно, iron golem. Тоже заклинание 24ого уровня, как и обстрел, и метеор. Походя, все чары прокачаны до 24ого уровня.

Только с Джин не могу понять. Не Паладинце, не Сорка, не Некромант, амазоночьих навыков тоже не демонстрирует, остается только Варвар. "У нас тут не античность, а фантазийный мир, кишащий всякими Дьяволами, его братьями и прочей мелкой шушерой… Здесь варвары — суровые бойцы, живущие в северных степях, обрамлённых горной цепью, нацеленные на ближний бой, обладающие недюжей силой и выносливостью; закалённые суровым климатом, они способны вынести нереальные физические нагрузки, перепады температур, etc, etc" ц.

Локации:
Лагерь Бродяг (Rogue Encampment, бай зэ вэй)


Лут-Голейн


Кураст

Можно ли считать башню в отдалении Травинкалом, или это просто та пирамида в центре Кураста?

Даже порядок прохождения локаций соблюден.




Игра в режиме hardcore, все чары смертные, погибают при штурме Травинкала (конец 3го акта)
acantharia

(no subject)

О, я знаю! Джеда-сити называется Лут-Голейн!
Джин Эрсо прошла квест по очищению городского подвала от монстров и получила в награду помощника, причем не одного, а сразу двух, и не дундуков каких-нибудь, а аж Амазонку с обстрелом1 и Сорку c метеором2 шо это за патч такой, в котором в Лут-Голейне раздают таких помощников! Бонусный помощник (в смысле, удвоенный), видимо, достался потому, что Джин играет в мультиплеере в команде со вторым игроком.

1Залп [обстрел] (Strafe)
Требуемый уровень: 24
Требования: Magic Arrow [1], Multiple Shot [6], Cold Arrow [6], Guided Arrow [18]
Выстреливает несколько стрел в ближайших противников. Strafe автоматически выбирает и атакует цели. Вам достаточно лишь зажать кнопку с навыком, и амазонка будет расстреливать всех врагов в зоне досягаемости.

2Метеор (Meteor)
Требуемый уровень: 24
Требования: Fire Bolt [1], Inferno [6], Blaze [12], Fire Wall [18], Fireball [12]
Призывает огромный метеорит в указанное место. Через небольшой промежуток времени, метеорит обрушивается на землю и наносит не только урон взрывом, но и поджигает землю в небольшом радиусе, которая также будет наносить урон монстрам, которым «посчастливилось» выжить после метеорита.

"наемники второго акта [Лут-Голейна] наиболее полезны для группы, ведь они (при помощи аур) улучшают характеристики всех участников группы, в том числе и призванных существ" ц.
докладывает "Киров"

*пацтулом*

Не знаю, есть ли здесь люди, которые знают, что такое "Цивилизация" Сида Мейера, но...

В ранних версиях компьютерной игры «Цивилизация Сида Мейера» многие игроки удивлялись агрессивности Ганди — ведь он, наоборот, должен быть образцом миролюбивости. Ганди действительно имел минимально возможный уровень агрессии, равный единице. Но при переходе к демократии этот уровень для любой нации снижался на 2, что в случае с Ганди приводило к значению −1, которое было эквивалентно 255, то есть максимальной нетерпимости. И демократ Ганди сразу начинал угрожать всем остальным государствам, а также использовал ядерное оружие, если оно было разработано.

оймояплакаль XD

Хотя, по правде сказать, сама на этот баг не обращала внимания. Всегда раскатывала врагов до того, как они изобретали ядерное оружие.

Вот видите, как диалектически нечто превращается в свою противоположность! Переходит через 0, и усё. Это математика (ц).
acantharia

(no subject)

Анекдоты про ад для геймера не лишены смысла.

Иногда мне снится ад, вернее, вход в него, и этот вход всегда похож на уровни компьютерной игры. Это бесконечная череда уровней, уходящая вниз, и где-то внизу, по ту сторону бесконечности, я знаю, в конце концов начинается ад.
Один раз это был "Принц Персии". Один уровень, не имеющий ни дна, ни границ ни слева, ни справа, лишь бесконечный вертикальный лабиринт перекрытий и колонн, с ловушками-иглами и проваливающимися плитами; по нему невозможно было двигаться вверх, лишь в стороны и вниз. Вернее, мое сознание пыталось двигаться вверх, но попадалось в ловушки и проваливалось. Кто-нибудь скажет, что это символично. Кроме моего сознания, там были другие существа. Недруги. С ними велась какая-то сложная игра. Надо было куда-то их завести, что-то от них уберечь, сбивать их с толку. То было не просто хождение по уровню, а какой-то квест. Возможно, именно поэтому вектор движения все время уклонялся вниз. НАДО было идти вниз, хотя чем дальше книзу, тем сложнее будет возвращаться, когда квест закончится.
Но чаще вход в ад состоит из череды плоских уровней. Я помню, однажды была долина в окружении гор - просторная и глубокая, сумеречная, безжизненная; горы, окружавшие ее, упирались в небо, как темные иглы, узкие и высокие, с почти отвесными стенами. Посреди долины на вздутом из земли бугре стояло большое кубическое сооружение, все испещренное колоннами и барельефами, и в нем виднелась единственная квадратная дверь. Я знала еще на подлете (а во сне мое сознание часто парит над местностью), что внутри, за дверью, находится лабиринт, повторяющий уровень "Cathedral" из "Hexen II"; и это был первый уровень в череде лабиринтов, уходящих вниз, к аду. И снова мне что-то надо было от этого места. Я пришла в него не просто так, не из любопытства, не в наказание или тому подобное, а наоборот, потому что я кого-то от чего-то спасала, и череда предшествующих событий, которые развивались не вполне благополучно, заставили ради выполнения миссии подойти вплотную к этим местам и даже вскользь соприкоснуться с ними, на шаг зайти туда, чтобы извлечь оттуда нечто полезное, или же провести там кого-то спасаемого так, чтоб стряхнуть неких зловещих преследователей. Я не помню подробностей сюжета. Я помню лишь, что сюжет был, и помню картину местности.
Что характерно, в сам ад я никогда не попадаю. Даже не приближаюсь к нему. Я попадаю лишь ко входу в него и знаю, что если идти этой дорогой, то за бесконечной чередой уровней будет он.
А вот рай мне не снится. Мне снятся боги в межгалактическом пространстве, и облака-озера, в кристальной воде которых преломляется золотой свет солнца, в небывалом просторе синего неба, не имеющего конца. Но эти места я не воспринимаю как рай или даже вход в рай; у меня не возникает ощущения направления, что если идти этой дорогой, то за бесконечной чередой облаков, в конце концов, можно попасть в рай. Может, это все-таки он и есть, хотя ни во сне, ни наяву я никогда не называю его этим словом ни вслух, ни в мыслях.
acantharia

(no subject)

Чегой-то надоело мне обличать сволочизьм всех_за_исключением_Феанора, хочется сказать о ком-нибудь что-нибудь хорошее.

***

Знаете игрушку "Наковальня Зари" (Anvil of dawn)? Столько раз в нее играла, и только сейчас в агентстве "ОБС" узнала, что, оказывается, для того, чтоб выиграть, вовсе не обязательно было сигать с разбегу в огненную пропасть; оказывается, достаточно надеть какое-то особенное ожерелье, и тогда можно не только выиграть безболезненно, но даже бонус получить. Надо бы сыграть еще раз, для проверки инфы.